Деякі ігри як ніби були з нами завжди — до них звикаєш і вважаєш чимось самим собою зрозумілим. World of Tanks Blitz — один з таких хітів. В кінці червня танковий екшен відзначив п’ятиріччя. На честь цієї події ми поговорили з продуктовим директором Wargaming Mobile і задали 5 запитань про майбутнє індустрії, монетизації та портах класики.

Побутує стереотип, пов’язаний з мобільними розвагами: мовляв, це все «донатный шлак», нічого серйозного і цікавого тут чекати не варто. Наскільки таке судження відповідає істині? Дійсно, за вашими відчуттями, відсоток неякісних релізів для смартфонів високий?
Цей стереотип я чую вже досить давно. Коли я тільки починав працювати, то ж саме говорили спочатку про безкоштовні MMORPG. Мовляв, так у що там грати, все це гриндилки, треба платити за прогрес і силу. Потім те ж заявляли і про социалочки, потім — про мобілочки.
Але останні років п’ять-шість критика все-таки йде на спад. Мені здається, вона ще непогано корелює з графіком доходів індустрії. Вони ростуть — і питань стає менше.
Я сам люблю мобільні релізи, для мене вони не треш. Я граю в World of Tanks Blitz, ось Dota Underlords нещодавно вийшла, і все це — гарні ігри. Очевидно, що якийсь час у індустрії пішло на те, щоб підлаштуватися під новий тип управління, під маленький екран — загалом, не просто копіювати консольні і PC-хіти, а робити щось цікаве в своєму форматі. Тепер такі новинки є, вони не гірше, ніж на інших платформах, і я не думаю, що ця індустрія якась трешовая.
«Грядёт время больших бюджетов». Директор World of Tanks Blitz рассказал о будущем мобильных игр action,pc,strategy,world of tanks blitz,Игры,Стратегии
Наш співрозмовник — Андрій Рябовол, продуктовий директор World of Tanks Blitz
Раз вже торкнулися теми доната… Він сьогодні є не тільки у мобільному сегменті — нещодавно EA в черговий раз потрапила під роздачу. Які способи монетизації ви вважаєте хижацькими? І що ніколи не ввели б у тих проектах, над якими працюєте самі?
Для мене таких способів два. Перший — це просто продаж переваги. Якщо ти в грі безкоштовно не можеш отримати чогось такого ж, що і за гроші, то це, на мій погляд, дуже погано. А то виходить, що можна вкладати час, прокачувати скілл — і все одно потерпіти від чувака, який більше заніс.
Повинен бути шанс такого суперника здолати. Можливо, не кожен раз, але включати такий варіант все одно необхідно. Інший неприйнятний для мене спосіб заробітку — монетизація дітей, причому зовсім юних. Підлітки 13-14 років, з мого досвіду, розбираються в геймінге краще, ніж дорослі. А ось діти 6-7 років перед механіками монетизації беззахисні. Це, звичайно, погано.
Ми такого не робимо і не збираємося.
«Грядёт время больших бюджетов». Директор World of Tanks Blitz рассказал о будущем мобильных игр action,pc,strategy,world of tanks blitz,Игры,Стратегии
Наші читачі дуже люблять мобільні версії класики, наприклад GTA San Andreas. На жаль, індустрія нечасто радує подібним. Як думаєте, чому порти настільки рідкісні?
Спробую пояснити. Коли робиться будь-яка гра, то ще на стадії задуму вибирається її формат. Скажімо, GTA V в першу чергу орієнтована для приставок. Її творці виходили з того, що аудиторія буде сидіти перед телевізором з контролером в руках. І цей консольний формат накладає велику кількість обмежень на те, що геймдизайнер може зробити. Реліз легко перенести на іншу платформу, якщо спосіб взаємодії з геймером схожий. Тому порти на ПК відбуваються безболісно.
А ось адаптувати консольний проект на телефони куди складніше.
Раптово з’ясовується, що більшу частину часу ти не спостерігаєш за історією героїв, а битися з управлінням. Крім того, можна згадати, як нещодавно співробітники CD Projekt пояснили, чому не збираються робити продовження «Відьмака»: мовляв, бояться зіпсувати репутацію серії поганою грою. Кривий порт теж здатний привести до такого.

Взагалі, можливі повноформатні блокбастери на смартфонах? У чому головна складність їх виробництва? Апаратні обмеження, особливості управління або ж щось інше?
Я б сказав, що головна перешкода тут — відносна молодість індустрії. Навіть зараз обкатуються механіки, які для мобільних ігор підходять. Коли припиняється війна механік, коли стає більш або менш зрозуміло, як і що треба робити на платформі, то вже тоді вступає в справу бюджет.
Це можна розглянути на прикладі PC-геймінгу: там спочатку теж не було ААА-хітів. Потім зародився жанр 3D-шутерів, а з ним з’явилися гроші.
Зараз там мало нових механік, але багато графіки, багато заставок… Думаю, мобільні розваги чекає таке ж майбутнє: скоро не можна буде придумати за три тижні нову механіку, яка всіх порве. І в цей момент прийде час великих бюджетів. Дорогі ігри на мобільних платформах є і зараз, а в майбутньому їх стане тільки більше.
«Грядёт время больших бюджетов». Директор World of Tanks Blitz рассказал о будущем мобильных игр action,pc,strategy,world of tanks blitz,Игры,Стратегии
Змінила ситуацію Nintendo Switch? Портативна Приставка, популярна, ААА-ексклюзиви на неї виходять. Або до ринку гаджетів вона все-таки не відноситься?
До мобільного сегменту Nintendo Switch, безумовно, відноситься. Адже, по суті, вона конкурує саме з тим часом, який геймер міг би провести з телефоном. Nintendo робить дуже правильне справа і справді змінює ситуацію на ринку, показуючи, що не тільки маленькі ігри можуть у такому форматі заробляти.
Спасибі вам за розмову і до зустрічі!

Джерело: http://sortis.com.ua/